數位商品消費與文化認同效果:線上遊戲的實證分析
俊閎 黃, 鳳儀 林, 春蘭 蕭
Abstract
過去國人普遍對南韓存在著大男人主義、冷漠等的國家印象,且對在南韓製造的產品認知與評價相對較低,認為它不如日本、歐美品牌與台灣的層次高。但近幾年來,韓國政府政策性推動將國家文化特色嵌入產品的創意與設計裡,再加以行銷至各國,其所造就的不僅是經濟產值的增加,更深遠的影響是使其他國家人們產生對南韓文化的景仰及認同、開始想要學習韓語、也提高赴韓觀光的意願,更對該國家整體產品印象有所提升與改觀。這對當前致力推動文化與創意產業的我國政府具有重要的政策啟示及意義。因此,本研究希望以南韓線上遊戲為例,探討消費者的產品知識,對消費與使用這些數位商品以後,對該國整體國家形象是否具有正面影響,並進一步以文化認同為中介項、消費者本身的本國中心主義傾向為調節(干擾)項,探討其相關影響效應。
研究發現消費、使用後所累積的產品知識對於南韓的文化認同上幾乎獲得支持。另外,本研究也發現本國中心主義傾向在文化認同的過程中的確具有干擾效果。最後,經由層級迴歸分析,發現文化認同對於國家形象具有中介效果。藉由本研究結果,台灣政府在政策與實務上,可將國家的文化特色及風土民情融入產品中,以塑造出屬於台灣的符號消費,不僅可創造產品本身的全球性經濟產值,基於認同感,對於產品及國家形象皆能有所提升;一言以蔽之,即是結合運用文化的力量,以創造經濟的成就。
研究發現消費、使用後所累積的產品知識對於南韓的文化認同上幾乎獲得支持。另外,本研究也發現本國中心主義傾向在文化認同的過程中的確具有干擾效果。最後,經由層級迴歸分析,發現文化認同對於國家形象具有中介效果。藉由本研究結果,台灣政府在政策與實務上,可將國家的文化特色及風土民情融入產品中,以塑造出屬於台灣的符號消費,不僅可創造產品本身的全球性經濟產值,基於認同感,對於產品及國家形象皆能有所提升;一言以蔽之,即是結合運用文化的力量,以創造經濟的成就。